Doppelkopf



Inledning


Doppelkopf är ett poängsticktagningsspel för fyra spelare, som i varje giv är uppdelade i två lag; antingen spelar man två mot två eller en mot övriga tre. Spelet innehåller en rudimentär budgivning, och varje lag kan dessutom göra ytterligare åtaganden. Det ena laget räknas alltid som det offensiva och skall ta mer än hälften av kortpoängen i stick. Dessutom måste båda lagen uppfylla alla sina extra åtaganden.

Doppelkopf spelas framför allt i norra delen av det gamla Västtyskland. Det finns många lokala regelvarianter. Här återges de officiella reglerna från Deutscher Doppelkopf-Verband (DDV).


Kortlek


Man kombinerar två vanliga kortlekar och tar bort alla nummerkort mellan två och åtta. Det innebär att det i varje färg finns en dubbel uppsättning av valörerna ess, kung, dam, knekt, tio och nio. Sammanlagt består leken av fyrtioåtta kort. I Tyskland går det att köpa färdiga specialkortlekar avsedda för doppelkopf.


Kortens poängvärden


Varje kort är värt ett visst antal poäng eller ögon. Varje ess är värt 11 ögon, varje tia 10 ögon, varje kung 4 ögon, varje dam 3 ögon och varje knekt 2 ögon. Niorna är inte värda någonting. Det finns sammanlagt 240 ögon i leken att spela om.


Spelen och kortens rangordning


Det finns fem olika spel (kontrakt) i doppelkopf: normalspelet, färgsolo, damsolo, knektsolo och sang. De sistnämnda fyra spelen kalla gemensamt för solospel. I normalspelet spelar man två mot två, och i solspelen spelar en mot övriga tre. Indelningen i färger och rangordningen mellan valörerna skiljer sig mellan spelen.

I normalspelet finns det fyra färger: trumf, klöver, spader och hjärter. Trumffärgen består av alla ruter och ett antal fasta trumfkort i andra färger, i ordning från högst till lägst: hjärter tio, klöver dam, spader dam, hjärter dam, ruter dam, klöver knekt, spader knekt, hjärter knekt, ruter knekt, ruter ess, ruter tio, ruter kung och ruter nio. Notera att varje valör finns i dubbel uppsättning, så att trumffärgen sammanlagt innehåller tjugosex kort. De båda hjärtertiorna kallas die Tollen (”de galna”) och de båda klöver­damerna die Alten (”de gamla”).

I de svarta färgerna är rangordningen från högst till lägst: ess, tio, kung och nio. Det finns sammanlagt åtta kort i vardera färgen. I hjärter är rangordningen från högst till lägst: ess, kung och nio. Det finns sex kort i hjärter.

Trumf: ♡10 ♣D ♠D ♡D ♢D ♣kn ♠kn ♡kn ♢kn ♢E ♢10 ♢K ♢9

Klöver och spader: E 10 K 9

Hjärter: ♡E ♡K ♡9

I färgsolo kan vilken färg som helst vara trumf. Om ruter är trumf, är ordningen densamma som i normalspelet. Om hjärter är trumf, kommer trumfen innehålla samma fasta trumfkort som i normalspelet, men de fyra ruterkorten i botten ersätts av de tre hjärterkort som är sidofärg i normalspelet. Samtidigt blir ruter en egen sidofärg.

Trumf: ♡10 ♣D ♠D ♡D ♢D ♣kn ♠kn ♡kn ♢kn ♡E ♡K ♡9

Klöver, spader och ruter: E 10 K 9

På samma sätt gäller att om en svart färg är trumf så ersätts de fyra ruterkorten i botten av de fyra kort i den svarta färgen som är sidofärg i normalspelet, medan ruter blir en egen sidofärg. Asterisk (*) nedan står för den valda svarta trumffärgen.

Trumf: ♡10 ♣D ♠D ♡D ♢D ♣kn ♠kn ♡kn ♢kn *E *10 *K *9

Den andra svarta färgen och ruter: E 10 K 9

Hjärter: ♡E ♡K ♡9

I damsolo är bara damerna trumf. Övriga kort i de fyra färgerna klöver, spader, hjärter och ruter utgör separata sidofärger, så att det i praktiken finns fem färger. Rangordningen mellan damerna i trumffärgen är densamma som i normalspelet, från högst till lägst: klöver dam, spader dam, hjärter dam och ruter dam. Rangordningen i de fyra sido­färgerna är, från högst till lägst: ess, tio, kung, knekt och nio.

Trumf: ♣D ♠D ♡D ♢D

Klöver, spader, hjärter och ruter: E 10 K kn 9

Knektsolo fungerar som en damsolo där damerna och knektarna byter plats. Det finns i praktiken fem färger. Rangordningen mellan knektarna i trumffärgen är densamma som i normalspelet, från högst till lägst: klöver knekt, spader knekt, hjärter knekt och ruter knekt. Rangordningen i de fyra sidofärgerna är, från högst till lägst: ess, tio, kung, dam och nio.

Trumf: ♣kn ♠kn ♡kn ♢kn

Klöver, spader, hjärter och ruter: E 10 K D 9

Slutligen finns ett spel som heter fleischlos (”utan kött”). Det innebär att man spelar i sang, det vill säga utan trumffärg. I var och en av de fyra färgerna klöver, spader, hjärter och ruter har korten rangordningen, från högst till lägst: ess, tio, kung, dam, knekt och nio.

Klöver, spader, hjärter och ruter: E 10 K D kn 9


Giv


Given går liksom spelet i övrigt medsols. Givaren delar ut tolv kort till varje spelare. Korten delas ut tre och tre i fyra vändor med början hos förhand, det vill säga spelaren till vänster om givaren.


Budgivningen


När alla kort har delats ut, börjar budgivningen. Spelarna måste först ange om de vill spela normalspelet. Förhand talar först, och turen går vidare medsols. En spelare som nöjer sig med normalspelet säger gesund (”frisk”). I annat fall säger hen vorbehalt (”förbehåll”). Om alla säger gesund, spelas normalspelet.

En spelare som har förbehåll kan ha det av två skäl. I normalspelet bildar de två spelare som har klöver dam ett lag och spelar tillsammans mot övriga två. Om en spelare har båda klöver­damerna, kan hen söka en partner genom ett förfarande som kallas hochzeit (”bröllop”). En spelare som önskar en hochzeit måste deklarera detta som ett förbehåll i budrundan. Hen är dock inte tvungen att ange förbehåll, utan kan säga gesund om så önskas. Om alla andra också säger gesund, spelas i så fall en tyst färgsolo med ruter som trumf. Det innebär att den kommer att behandlas som färgsolo vid betalningen av spelet, men att övriga spelare inledningsvis inte känner till att det är färgsolo och inte normalspelet som spelas.

Det andra möjliga skälet till förbehåll är att spelaren på tur önskar spela ett solospel. Notera att man i första budrundan aldrig anger vilket förbehåll man har.

Om flera spelare anger förbehåll, frågar man först om någon av spelarna avser att spela solospel. De berörda spelarna talar i samma inbördes turordning som i första vändan. Om flera spelare vill spela solospel, har den av dem som sitter närmast givaren i riktning åt vänster företräde. Man avbryter därför budgivningen så fort spelaren på tur säger att hen avser att spela solospel.

Spelaren anger sedan vilket solospel som skall spelas: färgsolo inklusive den färg som skall vara trumf, damsolo, knektsolo eller fleischlos. Om ingen spelare vill spela solospel, kan högst en spelare ha förbehåll och detta kan då bara vara hochzeit. Att ange vilket spel som spelas i ett förbehåll kallas för att döpa spelet.

En spelare som redan i första budrundan vet att hen har ett solospel som har företräde kan omedelbart döpa spelet och därmed avsluta budgivningen.

Variant: I turneringsspel är det vanligt att man har pflichtsolo (”tvångssolo”). Varje spelare måste spela ett bestämt antal solospel i det parti som spelas, vanligtvis ett. I sådant fall gäller att tvångssolo har företräde framför fria solospel (lustsolo). Ett solospel av en spelare som ännu inte har nått upp till sin kvot av tvångsspel räknas automatiskt som tvångssolo. Om det förekommit flera förbehåll i en budgivning, frågar man först om det finns något tvångssolo. Om flera spelare önskar spela tvångsolo, har den av dem som sitter närmast givaren i riktning åt vänster företräde. Om det inte finns något tvångssolo, fortsätter man som vanligt och frågar om det finns något fritt solospel, och så vidare.


De båda lagen


Om man spelar ett normalspel och klöver­damerna sitter på olika händer, utgör spelarna som har klöver­damerna ett lag. Detta lag brukar kallas för die Re­partei (”re-laget”). De övriga två spelarna utgör ett lag som brukar kallas för die Kontra­partei (”kontra-laget”). Motsvarande gäller om en spelare har båda klöver­damerna och istället får en partner via en hochzeit: laget med klöver­damerna är re-laget och det andra är kontra-laget.

Om någon spelare har angivit och döpt ett solospel eller om någon har båda damerna i klöver och spelar utan partner, utgör denna spelare ensam re-laget. De övriga tre spelarna utgör tillsammans kontra-laget.


Spelet av korten


När budgivningen är slut och ett eventuellt förbehåll har döpts, följer spelet av korten. I normalspelet och alla fria solospel, spelar förhand ut till det första sticket. I tvångssolo spelar solospelaren ut till det första sticket.

Spelarna måste om möjligt följa färg. En spelare som inte kan följa färg får spela valfritt kort. Om man spelar ett annat spel än fleischlos och trumf har spelats till sticket, vinns sticket av den som spelade den högsta trumfen. I annat fall vinns sticket av den som spelade det högsta kortet i den utspelade färgen. I fleischlos, där man spelar utan trumf, vinns sticket alltid av den som spelade det högsta kortet i den utspelade färgen. Varje kort finns i dubbel uppsättning. Om två lika höga kort är högst i ett stick, vinner det av dem som spelades först. Den spelare som vinner ett stick spelar ut till nästa.

Notera att om man spelar ett normalspel och klöver­damerna sitter på olika händer, får spelarna inte avslöja huruvida de sitter med något av dessa kort. Det är först när en spelare spelar klöver dam till ett stick eller när spelaren gör en angivelse (se nedan) som hens lagtillhörighet slutgiltigt avslöjas. Motsvarande gäller förstås också om någon spelar med båda klöver­damerna utan partner.

Om ett förbehåll har döpts till hochzeit, spelas korten till stick som vanligt. Den av de övriga tre spelarna som först tar ett stick blir partner till den spelare som har damerna i klöver. Dock gäller att partnerskapet måste fastställas senast i det tredje sticket. Om spelaren med klöver­damerna vinner de tre första sticken, måste hen spela en färgsolo i ruter utan partner.


Kontra och rekontra


Ett lag som tror att det har stor chans att vinna kan under spelets gång ange detta och därmed höja värdet av spelet. Angivelser får bara ske när budgivningen är slut och det står klart om man spelar normalspelet eller ett solospel. Solospelet måste ha döpts, och om man spelar hochzeit måste lagindelningen ha fastställts.

Kontra-laget kan höja spelets värde genom att ange ”kontra” och re-laget kan höja värdet genom att ange ”rekontra”, vilket förkortas till ”re”. ”Kontra” och ”re” får anges av vilken spelare som helst i ett lag och gäller alltid för hela laget. Det är tillåtet att ange kontra och re även om lagtillhörigheten för spelaren som gör angivelsen ännu inte har avslöjats genom de kort som har spelats. Angivelsen avslöjar då tillhörigheten.

En spelare som säger kontra eller re måste ha minst elva kort kvar på handen, det vill säga kontra eller re måste anges innan spelaren har spelat till det andra sticket. Dock gäller vid hochzeit där lagindelningen fastställs i det andra sticket att spelarna får göra angivelsen så länge de har minst tio kort på handen. Om lagindelningen fastställs först i det tredje sticket, måste de ha nio kort på handen.

Notera att kontra och re fungerar annorlunda i doppelkopf än i många andra kortspel. Det normala är att den spelförande sidan bara får ange rekontra efter att motspelarna har angivit kontra. I doppelkopf ges kontra och re oberoende av varandra. Det är till exempel möjligt att re-laget säger re utan att kontra-laget anger kontra.

Ett av lagen räknas alltid som det offensiva laget. I normala fall är det re-laget, men om kontra-laget anger kontra utan att re-laget anger re är det kontra-laget som är offensivt. Det finns sammanlagt 240 ögon att spela om. Det offensiva laget behöver mer än hälften för att vinna, det vill säga fler än 120 ögon. För det defensiva laget räcker det med minst hälften. Om ögonen fördelar sig lika, 120–120, vinner således det defensiva laget.


Öka värdet av spelet och höja ribban


Lagen kan höja insatsen ytterligare utöver kontra och re genom att höja ribban för hemgång. En angivelse av keine 90 (”inga 90”) innebär att laget åtar sig att ta så många ögon att det andra laget får färre än 90, vilket innebär att det egna laget måste ta fler än 150 ögon. Ribban kan höjas ytterligare genom angivelserna keine 60 (”inga 60”), keine 30 (”inga 30”) och schwarz (”svart”). De första två betyder att det andra laget tar färre än 60 respektive färre än 30 ögon. Det sistnämnda betyder att det inte tar ett enda stick. Notera att det inte räcker med att ta alla 240 ögon för schwarz. Även om det andra laget bara tar ett stick med värdelösa nior, har angivelsen misslyckats.

Lagen gör sina angivelser oberoende av varandra. Båda lagen kan till exempel säga keine 90. Däremot får ett lag bara höja ribban om det har gjort angivelser på alla föregående, lägre nivåer. Re-laget får bara ange keine 90 om det sagt re, och kontra-laget måste först ha sagt kontra. Keine 60 får bara anges om laget har sagt keine 90, keine 30 bara om det har sagt keine 60, och schwarz bara om det har sagt keine 30.

Om en spelare gör en angivelse och det inte är tydligt vilket lag hen tillhör, måste spelaren ange sin lagtillhörighet. Om en spelare till exempel säger keine 90 efter att partnern har sagt re och en spelare i det andra laget sagt kontra, men lagtillhörigheten för de övriga två spelarna ännu inte avslöjats, måste spelaren säga att hen tillhör re-laget.

Angivelserna görs medan korten spelas till stick, men precis som för kontra och re finns en bortre gräns för när de får göras. Keine 90 får bara anges av en spelare som har minst tio kort kvar på handen, keine 60 av en som har minst nio kort kvar, keine 30 av en som har minst åtta kort kvar och schwarz av en som har minst sju kort kvar. Om man spelar en hochzeit och lagindelningen fastställs först i det andra sticket, får man dock ytter­ligare ett stick på sig för alla angivelser ovan. Keine 90 får då till exempel anges av en spelare som har minst nio kort kvar. Om lagindelningen fastställs i det tredje sticket, får man ytterligare två stick på sig. Keine 90 får då anges av en spelare som har minst åtta kort kvar.

I tabell I nedan ges en överblick över angivelserna. I den andra kolumnen anges först det minsta antalet kort på handen som krävs för att göra angivelsen i normalfallet. Inom parentes anges sedan var gränsen går i en hochzeit där lagindelningen fastställs i det andra respektive tredje sticket.

Tabell I. Angivelserna

Angivelse

Antal kort

Beskrivning

keine 90

10 (9, 8)

motparten tar färre än 90 ögon

keine 60

9 (8, 7)

motparten tar färre än 60 ögon

keine 30

8 (7, 6)

motparten tar färre än 30 ögon

schwarz

7 (6, 5)

motparten tar inte ett enda stick


Poängen


När alla tolv stick har spelats, summerar lagen antalet ögon som de har tagit i stick. Sedan beräknas värdet av spelet. Basvärdet för ett vunnet spel är alltid 1 poäng, oavsett om det är ett normalspel eller solospel. Poängen för alla angivelser som har gjorts och alla ytterligare poängsatta mål som har uppnåtts vid spelet av korten adderas till spelets värde, oberoende av varandra.

Om kontra eller re har angivits, adderas respektive 2 poäng för vardera angivelsen. Om både kontra och re anges, adderas således 4 poäng.

Om ett lag har tagit så många ögon att det andra laget sammanlagt har färre än 90 ögon ger detta 1 poäng (keine 90). Om det andra laget har färre än 60 ögon, ger det ytterligare 1 poäng (keine 60). Ytterligare 1 poäng ges för färre än 30 ögon (keine 30), och ytterligare 1 poäng om det andra laget inte får något enda stick (schwarz).

Värdet av spelet höjs dessutom med 1 poäng för var och en av motsvarande angivelser: keine 90, keine 60, keine 30 och schwarz. Notera att angivelserna för lagen ges oberoende av varandra och även poängsätts oberoende av varandra. Det innebär att om båda lagen till exempel har angivit keine 90, så adderas 2 poäng till spelets värde.

Om ett lag anger keine 90 och misslyckas inte bara med att hålla det andra laget under 90 ögon utan det andra laget dessutom passerar närmaste nivå ovanför – det vill säga i detta fall tar minst 120 ögon – adderas 1 poäng till spelets värde. På motsvarande sätt ges en poäng vardera för att ta minst 90 ögon när det andra laget har angivit keine 60, att ta minst 60 ögon när det andra laget har angivit keine 30 och att ta minst 30 ögon när det andra laget har angivit schwarz.

Exempel: Lag A har angivit keine 90 och keine 60 och lag B tar 130 ögon. Detta ger två extrapoäng till spelets värde: 1 poäng för att lag B tog minst 120 ögon trots att motparten angav keine 90 och 1 poäng för att lag B tog minst 90 ögon trots att motparten angav keine 60. Därtill kommer förstås extrapoängen för keine 90 och keine 60 och för den re eller kontra som måste ha föregått angivelserna.

I normalspelet utdelas dessutom en extra bonus för följande:

Det lag som vinner ett spel får tillgodoräkna sig spelets värde. I doppelkopf räknas det som att poängen betalas mellan spelarna. Om ett lag vinner ett normalspel, får varje spelare i laget lika många pluspoäng som spelets värde, och spelarna i det andra laget får lika många minuspoäng. Motsvarande princip gäller för alla extra bonusar. Om en spelare vinner eller förlorar ett solospel, får hen plus respektive minuspoäng motsvarande tre gånger spelets värde, medan de tre andra spelarna får spelets värde i minus respektive pluspoäng. Solospelaren får alltså spelets värde i betalning eller betalar spelets värde till var och en av de övriga spelarna.

Det offensiva laget måste ta minst 121 ögon för att vinna, och det defensiva laget minst 120 ögon. För att vinna måste ett lag dessutom uppfylla alla angivelser det har gjort. Ett lag vinner också om det uppfyller alla angivelser medan det andra laget misslyckas med minst en angivelse, oavsett hur ögonen fördelar sig mellan lagen. En giv kan sluta utan någon vinnare. Exempel: Lag A tar 130 ögon och lag B 110 ögon. Om lag A har angett keine 90 och lag B inte har gjort någon angivelse, vinner lag B. Om lag B också har angett keine 90, har inget lag vunnit.

När en giv slutar utan vinnare, ges ingen baspoäng för vunnet spel och inga poäng för kontra, re eller övriga angivelser (keine 90 och så vidare). Lagen får däremot poäng för att i spel uppnå så många ögon att motparten inte når 90, 60 eller 30 ögon eller inte tar något enda stick. Lagen får också poäng för att ta minst 120 ögon när motparten har angivit keine 90 och för alla övriga angivelser av det andra laget där det egna laget tagit så många ögon att det överskridit närmaste nivå ovanför (se beskrivningen ovan). Om det är ett normalspel, betalas även alla extra bonusar ut som vanligt.

Om en spelare med båda damerna i klöver spelar utan partner, betalas spelet som färgsolo. Detta gäller både om spelaren sade gesund i budgivningen eller om hen spelade en hochzeit men inte fick en partner. De extra bonusarna för normalspelet betalas således inte. Dock gäller att om man spelar med tvångssolo, så får spelaren inte tillgodoräkna sig spelet som ett avklarat tvångsspel – ett solospel måste vara döpt som solospel för att räknas.

Tabell II. Utdelade poäng

Benämning

Poäng

Gäller när/vid

Kommentar

baspoäng vid vinst

1

vinnare finns

kontra/re

2

vinnare finns

keine 90/60/30/schwarz i stick

1

alltid

keine 90/60/30/schwarz angivet

1

vinnare finns

120/90/60/30 i stick mot angivet 
keine 90/60/30/schwarz

1

alltid

mot de gamla

1

normalspelet

Vinst mot laget med ♣D

doppelkopf

1

normalspelet

Ta stick med 40+ ögon

Fuchs gefangen

1

normalspelet

Ta det andra lagets ♢E

Karlchen Müller

1

normalspelet

Ta sista sticket med ♣kn


Parti


Poängen bokförs i ett protokoll. När bokföringen av en giv är klar, går turen att ge vidare medsols. Dock gäller att om det aktuella spelet var en tvångssolo, så skall samma givare åter ge.

Det är lämpligt att i förväg ange hur länge eller hur många givar man skall spela i ett parti. Om man spelar med tvångssolo och en eller flera spelare inte har spelat det föreskrivna antalet tvångsspel när tiden har gått ut eller när det föreskrivna antalet givar har spelats, fortsätter man att spela ytterligare så många givar som det sammanlagt återstår tvångsspel.

Att tvinga en spelare att spela ett solospel efter att den ordinarie tiden har gått ut kallas för vorführen (”att föra fram”). Turen att ge i extragivarna fortsätter medsols, trots att det är tvångssolo som spelas. I varje giv gäller att den spelare närmast givaren i riktning åt vänster som ännu inte uppfyllt sin kvot måste ange ett solospel. Det sker ingen annan budgivning och ingen kan ta ifrån spelaren hens solospel.


Speltips


Här följer några enkla speltips för normalspelet. För fler tips, se litteratur­anvisningarna nedan. I många kortspel med trumf brukar den trumfstarka parten så snabbt som möjligt tvinga ut motpartens trumf. Den extremt långa trumffärgen, de korta sidofärgerna och regeln att det första av två likvärdiga kort sticker ändrar prioriteringarna.

Ett ensamt ess i en färg kommer sannolikt förloras om någon annan spelar ut färgen, eftersom det nästan alltid är ess som spelas ut och det första esset sticker över det andra. Om ett ess är garderat av flera lägre kort, kan man visserligen krypa med lägre kort när någon annan spelar ut i färgen, men det är osannolikt att esset kan spelas ut senare utan att någon annan har hunnit bli renons och kan trumfa.

Högsta prioritet när man gör sitt första utspel brukar därför vara att spela ut oparade ess i korta färger och fortsätta så länge man är inne och har oparade ess kvar. Essen har större chans att gå igenom, ju färre kort i färgen som sitter på den egna handen och ju fler kort som fördelar sig motspelarnas händer. Kom ihåg att det bara finns sex kort i hjärter men åtta kort i de svarta färgerna. Chansen att ett ess går igenom utan att någon av de andra spelarna är renons är i fallande ordning:

  1. Svart ess som är enda kortet i färgen (88 procent).
  2. Oparat svart ess i tvåkortsfärg (59 procent).
  3. Hjärteress som är enda hjärtern eller oparat svart ess i trekortsfärg (45 procent).
  4. Oparat hjärteress i tvåkortshjärter eller oparat svart ess i fyrkortsfärg (28 procent).

Sannolikheten att ingen är renons anges inom parentes. Det är en bedömnings­fråga när man tror att risken att ett ess trumfas är så stor att man hellre sparar det i hopp om att det kan sakas på partnerns stick. När man har hanterat de oparade essen, kan man spela ess från färger där man har båda essen. Det är inte samma brådska, eftersom de till skillnad från oparade ess inte riskerar att stickas av det andra esset i färgen. Man vill å andra sidan inte söla så länge att andra spelare hinner saka sig renons.

När man har dragit de ess som har chansen att omedelbart vinna stick, lämnar man ofta över initiativet till andra spelare. Man kan välja att spela en sidofärg eller trumf. Om man spelar en sidofärg, är det oftast bra att dra en kort färg, även om det till exempel är en ensam tia. Den kommer i alla fall inte kunna ta ett stick. Om man drar en långfärg i hopp om att tvinga det andra laget att stjäla, riskerar man att istället ge dem en chans att saka enstaka kort i korta sidofärger. Av samma skäl bör man undvika att spela fler kort i en färg där man redan har dragit esset. Om någon annan drar en färg där man är renons och det inte ligger alltför många ögon i sticket, kan det ofta vara bättre att saka kort i korta färger än att stjäla.

Om man vill lämna över initiativet genom att spela trumf, är det oftast bäst att spela en mellanhög trumf, till exempel en knekt. På det sättet tvingar man ut höga trumf från det andra laget. Det är vanligare att spelare i re-laget lämnar över initiativet med trumf, eftersom det oftare är det trumfstarka laget (de har de två näst högsta trumfen). Kontra-laget använder ofta sidofärger, men om partnern har sagt kontra har hen förmodligen stark trumf och minst en hjärtertia. Det kan då vara läge att spela trumf istället. Det är inte alltid som spelarna följer den här enkla mallen, men överlämningen av initiativet kan ändå ge en viss ledning om vilket lag en spelare tillhör.

Innan man spelar ut i en färg för andra gången, är det ofta viktigt att veta vem som är vän och vem som är fiende. Spelarna i re-laget bör inte vänta för länge med att spela sina klöver­damer. Dock avråds generellt från att slösa bort klöver­damer genom att spela ut dem eller spela dem som andra kort i ett stick. När en klöver­dam har fallit, har den andra re-spelaren ofta möjligheter att visa sin tillhörighet utan att snabbt svara med sin klöver­dam. Hen kan till exempel spela ut sidofärger som ger partnern chans att trumfa och ta värdefulla ögon, eller hen kan ”smörja” stick som partnern tar genom att saka kort med högt ögonvärde.


Källor och litteratur


  1. Doppelkopf-Spielregeln. https://www.ofdv81.de/wp-content/uploads/2012/03/n.pdf
  2. Turnier-Spielregeln (TSR) des Deutschen Doppelkopf-Verbandes e. V. (DDV). 21 februari 2026 [Läst den 25 september 2026]. doko-verband.de/shared-files/11534/?Turnierspielregeln-Stand-2026-02-21.pdf
  3. Matthias Mala, Doppelkopf (Norderstedt: Books on Demand, München, 2005).
  4. Claus D. Grupp, Doppelkopf Schafkopf (Falken Verlag, Niedernhausen, 1995).
  5. Die Fuchstreff Doppelkopf-Hilfe: The basic strategy of Doppelkopf in English [Läst den 25 september 2026]. https://www.fuchstreff.de/hilfe
  6. John McLeod. Doppelkopf. 1 augusti 2026 [Läst 26 september 2026]. https://www.pagat.com/schafkopf/doko.html
  7. Paul Eaton, ”A Brief History of Doppelkopf”. Webbsidan för Deutscher Doppelkopf-Verband e. V. 4 januari 2026 [Läst den 25 september 2026]. https://onedrive.live.com/


© Lyckans Talisman

Last revision: 27 September 2026