Kille



Inledning


Kille är ett bytesspel med rötter i det franska hasardspelet kucku från 1500-talet och spelas med en specialdesignad kortlek, en så kallad killelek. Spelet går numera oftast under namnet enkortskille eller byteskille, för att skilja det från andra kortspel av senare datum som också spelas med killeleken. Den här texten bygger i huvudsak på beskrivningarna i Kortoxen och Killeboken.


Kortleken


En killelek består av fyrtiotvå kort. Kortleken är uppbyggd av tjugoen stycken par, det vill säga för varje kort i leken finns det en dubblett med exakt samma valör.

Killeleken har fått sitt namn från den så kallade killena (harlekin), en narrliknande figur som ibland fungerar som lekens högsta kort och ibland som dess lägsta kort. Övriga kort i leken har en fast inbördes rangordning och är från lägst till högst: blaren, blompottan, kransen, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, värdshus, kavall, svin, husar och gök. Svinet kallas ibland också för husu och göken för kuku. De tre lägsta av de fasta valörerna utgör skitkorten, medan de fem högsta går under beteckningen matadorer. De tolv nummerkorten är prydda med franska liljor och kallas därför ofta kort och gott för liljor.


Bordsplacering och giv


Spelet fungerar bäst med minst sex deltagare och gärna upp till cirka tjugo. Man lottar om bordsplacering och om vem som börjar ge. Den spelare som ger kallas för givare, och spelaren till vänster om givaren är förhand. Givaren blandar korten, ger leken till spelaren till höger om sig för kupering och delar sedan ut ett kort med baksidan upp till varje spelare. Korten delas ut medsols med början hos förhand. De kvarvarande korten bildar talongen och placeras mitt på bordet med baksidan upp.


Byte


När givaren är klar, får spelarna titta på sina kort. Därefter följer bytet, det viktigaste momentet i spelet. Spelarna talar i riktning medsols med början hos förhand. Den spelare som står på tur att yttra sig kan antingen stå nöjd eller kräva att få byta kort med spelaren till vänster om sig.

Om den spelare som talar vill byta kort och om spelaren till vänster har ett skitkort, en lilja eller en kille, har den senare ingen rätt att neka till byte. Spelarna byter således kort. Alla kort utom killar byts mörkt, det vill säga med baksidan upp, medan killar som ingår i ett byte skall ha bildsidan upp.

Om spelaren till vänster om den som talar har en matador sker däremot inget byte, utan hen lägger upp kortet framför sig med bildsidan upp och citerar en liten ramsa:

Om spelaren som talar inte vill byta utan förklarar att hen står nöjd, går turen att tala vidare medsols.

När givaren slutligen står i tur att yttra sig, har hen ingen spelare att byta med. Om givaren vill byta, måste hen gå i lek. Först kuperar någon av de övriga spelarna talongen, och sedan tar givaren upp det översta kortet ur denna. Om det dragna kortet är en matador, har det samma effekt som om det suttit på en vanlig spelares hand, det vill säga om det är en gök, får givaren inte byta utan alla kort läggs upp, om det är en husar eller ett svin, utdelas hugg, och om det är en kavall eller ett värdshus, får givaren gå vidare i talongen och dra nästa kort. Om kortet är ett skitkort, en lilja eller en kille, sker byte som vanligt.

Om en spelare försöker byta med givaren, men givaren lägger upp värdshus eller kavall, måste spelaren gå i lek. Detta går till på precis samma sätt som när givaren går i lek.

En kille som dras ur talongen när någon går i lek räknas som det högsta kortet, likvärdigt med kuku. Om en spelare byter bort sin kille till en annan spelare och får den andra killen i utbyte, räknas båda killar som de högsta korten. Detta kallas för killemöte. I alla andra fall – det vill säga om en kille erhållits på givarhanden eller i byte med annat kort än kille – räknas den som det lägsta kortet i leken.b


Upp till bevis


När alla byten har avslutats, kommenderar givaren: ”Upp till bevis!” eller ”På rygg!” Alla spelare som fortfarande har korten nervända framför sig på bordet vänder upp dem så att bildsidan exponeras. En spelare som sitter med kuku har rätt att närsomhelst lägga upp kortet på bordet och kommendera övriga spelare på rygg.

När korten har lagts upp, undersöker man vilken eller vilka spelare som har slagits ut. Spelare kan slås ut av flera omständigheter:

Ibland kan alla kvarvarande spelare uppfylla något av ovanstående kriterier. Om minst en spelare har eliminerats genom hugg, bortser man i sådant fall från lägsta kort. Bara låga killar och huggna spelare slås då ut. Om detta inte bryter dödläget – antingen för att ingen spelare har huggits eller för att de enda kort som är kvar i spelet är låga killar och huggna spelare – är ingen spelare utslagen.

Notera att en hög kille och en kuku räknas som likvärdiga och att en spelare som har kuku därför aldrig kan slås ut på grund av lägsta kort. Om till exempel tre spelare återstår, förhand står nöjd med kuku och de övriga två spelarna byter killar med varandra, så är alla tre spelare fortfarande kvar i spelet.

När man har avgjort vilka som har slagits ut och vilka som fortfarande är kvar i spelet, går turen att ge vidare medsols till närmaste icke utslagna spelare. Spelare som har slagits ut måste tillsvidare stå över fortsatt spel.

Figur 1. Killekort från den svenska tillverkaren Öbergs. Från vänster till höger: lilja fem, blaren, värdshus, kavall, husu, husar, kuku och kille.

Frågekille


När bara tre eller två spelare är kvar i spelet, spelas alltid så kallad frågekille, vilket innebär att förhand har rätt att föreslå omgiv. Om förhand är missnöjd med sitt kort, kan hen – innan hen angivit om hen vill byta eller inte – fråga givaren: ”Bättre kort?” Om bara förhand och givaren är kvar i spelet, kan givaren antingen svara ”Accepteras!” eller ”Omöjligt!” I det förra fallet samlar givaren ihop korten, blandar och ger på nytt; i det senare fallet fortsätter man spela med de kort man har.

Om det finns en tredje spelare kvar, kan givaren antingen svara ”Omöjligt!” eller ”Det beror på!” I det förra fallet blir det ingen omgiv, i det senare fallet går frågan vidare till den tredje spelaren som får fälla avgörandet genom att svara ”Accepteras!” eller ”Omöjligt!”

Om tre spelare är kvar i spelet och förhand inte föreslår omgiv, kan de övriga två spelarna – mellanhand och givaren – begära bättre kort. Detta måste godkännas av förhand, och mellanhand och givaren får i så fall nya kort medan förhand behåller sitt.

Variant: Om förhand inte begär bättre kort men de övriga två spelarna gör det, får dessa nya kort. Det krävs inget godkännande av förhand, men förhand räknas i detta fall som kuku och kan inte slås ut. När mellanhand och givaren har fått nya kort, får de därefter byta eller stå nöjda som vanligt.

Om endast två spelare återstår och givaren får en kille när korten delas ut, ges på nytt av samma givare. Om någon får kuku, slås denna upp direkt.


Satsningen


Innan den första given börjar, satsar alla spelare en i förväg överenskommen summa i potten. I takt med att spelet fortgår, blir det fler och fler spelare som slås ut och inte längre får delta i spelet.

De utslagna spelarna får i regel chansen att köpa in sig igen.c Det första återinköpet sker första gången spelarantalet sjunker till tre eller två. Alla utslagna spelare som så önskar får då köpa in sig för dubbla den ursprungliga insatsen och bli aktiva igen. Om spelarantalet aldrig blir tre eller två, till exempel för att tre spelare slås ut i en giv som startar med fyra aktiva spelare, blir det inget återinköp.d

Om någon eller några spelare gör ett första återinköp, ges en andra chans att köpa in sig nästa gång spelarantalet sjunkit till två. Priset för inköp är i detta fall halva potten. Om spelarantalet aldrig blir två, ges ingen möjlighet till ett andra återinköp.e En spelare som har slagits ut men som avstår från att köpa in sig vid det första tillfället, har förstås inte rätt att köpa in sig vid det andra inköpstillfället.

När en giv är avslutad, går turen att ge vidare till den närmaste kvarvarande spelaren till vänster om den som gav i den avslutade given. Om bara en spelare återstår efter en giv, har hen vunnit hela potten. Man börjar sedan på en ny pott. Alla spelare blir åter aktiva och satsar den överenskomna insatsen. Turen att ge går vidare till spelaren till vänster om den som nyss gav.


Källor


  1. Einar Werner och Tore Sandgren, Kortoxen (Forum, Stockholm, 1949), sid. 81–86.
  2. Killeboken, 12:e uppl. (J. O. Öberg & Son, Eskilstuna, 1967).

Noter


a) Kille uttalas med ett inledande tj-ljud, som i till exempel kinkig, tjim, eller engelska shit.

b) Reglerna säger inte uttryckligen vad som händer om en spelare som har fått en kille i ett killemöte med spelaren till höger väljer att byta kort med spelaren till vänster. Scenariot är osannolikt, eftersom båda killarna rankas högt och det inte finns någon anledning att byta. Om spelaren ändå väljer att byta – av misstag eller av oförstånd – gäller rimligtvis att den bortbytta killen rankas lågt medan den första killen fortfarande rankas högt.

c) Reglerna för återinköp som anges i spellitteraturen är inte alltid matematiskt balanserade. Det högsta antal insatser som det är värt att betala för ett återinköp är antalet spelare som deltar i partiet delat med antalet spelare vid återinköpet. Om till exempel sex spelare deltar och man köper in sig när tre spelare är kvar, bör man högst betala dubbel insats. När två spelare återstår bör man högst betala halv pott, och med en spelare högst hel pott. Jag har valt de regelvarianter från källmaterialet som är mest balanserade.

d) Originaltexten är tyvärr lite otydligt formulerad. Där står att det första återinköpet sker när tre spelare är kvar, men texten förklarar inte vad som händer om en giv startar med fler än tre spelare och så många slås ut att bara en eller två återstår. Här återges min tolkning.

e) Originaltexten förklarar inte vad som händer om en giv startar med fler än två spelare och alla utom en slås ut. Här återges min tolkning. Om man vill tillåta ett andra återinköp när bara en spelare är kvar, bör priset för detta vara hel pott.



© Lyckans Talisman

Last revision: 6 May 2026